Biznes nie dla dzieci – Gry komputerowe cz.1
29 lis 2018

Biznes nie dla dzieci – Gry komputerowe cz.1

Post by Redaktor

64 mld dolarów to sporo pieniędzy. Można za nie np. ośmiokrotnie zasypać dziurę w polskim budżecie. Taką właśnie kwotę ludzkość wyda w tym roku na gry komputerowe. I za tyle samo, według szacunków firmy IHS Screen Digest, obejrzy filmy w kinie, Blue-ray i DVD oraz w telewizji na żądanie (VoD). Kto zarabia na wirtualnej rozrywce?

Grywalny tort do podziału

Dane Entertainment Software Association, stowarzyszenia zajmującego się przemysłem gier komputerowych w Stanach Zjednoczonych, nie pozostawiają złudzeń co do tego, do kogo adresowana jest elektroniczna rozrywka. Średni wiek gracza wynosi już 37 lat. Komputery i konsole służą dziś jako platformy do gier w blisko w 75 proc. amerykańskich gospodarstw domowych. W Wielkiej Brytanii aktywni gracze stanowią już niemal 40 proc. populacji. Fabuła wciąga niczym najlepsze filmy, a zawarte w grach łamigłówki pozwalają trenować spostrzegawczość i kondycję umysłu.

Przeciętnie za grę na PC w Polsce płacimy ok. 120 zł. Ok. 5 proc. tej ceny to koszty tłoczenia płyty, pudełka, logistyki i magazynowania. Twórca i wydawca tytułu bierze 1/5 kwoty. To jednak znacznie mniej, niż wynoszą koszty i marża sklepu (28 proc.) i dystrybutora (23 proc.), a także podatek VAT. Znacznie lepiej wydawcy wychodzą na dystrybucji cyfrowej. Najpopularniejszy serwis Steam ze sprzedanej gry zabiera dla siebie 30 proc., resztę zostawia właśnie wydawcy. Ci, za sprawą których pomysł na grę powstaje, po czym trafia na ekrany gier i konsol, dzielą się z wydawcami w najlepszym wypadku po połowie. Jeśli wydawca wcześniej wykazał się hojnością i sypnął groszem do budżetu, to może się zdarzyć, że twórcy odstąpią od swojej części zysków.

Wyprodukowanie gry, choć samo w sobie opiera się przede wszystkim na lotnych umysłach scenarzystów i programistów, wymaga nie lada nakładów finansowych. By powalić graczy na kolana wgniatający-mi w fotel efektami graficznymi czy udziałem hollywoodzkich gwiazd, wydawcy nie żałują pieniędzy. Produkcja rekordzisty, gry „Grand Theft Auto IV”, kosztowała 100 min dolarów. 30 min zł kosztów stworzenia polskiego przeboju, drugiej części „Wiedź-mina”, wydaje się przy tym skromne. Inwestorzy nie są oczywiście bezinteresowni. Każdy grosz wydany na hitowe pozycje zwraca się z nawiązką. Rok, w którym „GTA IV” trafiło do sklepów, przyniósł właścicielowi marki dochody rzędu 710 min dolarów. CD Projekt RED w ciągu trzech lat od wydania „Wiedźmina” ma na nim zarobić łącznie 200 min zł.

Spis treści:

http://drogisamorzadowe.pl/biznes-nie-dla-dzieci-gry-komputerowe-cz-1/
http://drogisamorzadowe.pl/biznes-nie-dla-dzieci-gry-komputerowe-cz-2/
http://drogisamorzadowe.pl/biznes-nie-dla-dzieci-gry-komputerowe-cz-3/

0 Comments

Leave a Comment